Gloire Impériale

‘Gloire Impériale’ est un jeu qui essaye de recréer l’interaction des diverses nations du monde pendant la période de 1790-1830.
 
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 Règles relatives l'industrie et à l'économie.

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MessageSujet: Règles relatives l'industrie et à l'économie.   Règles relatives  l'industrie et à l'économie. Icon_minitimeSam 24 Oct - 7:18

A. Présentation et différentes ressources de Gloire Impériale

L’économie et l’industrie est sans doute l’activité principale de votre nation. C’est votre capacité de produire qui vous permet d’émettre des commandes militaires et de gérer votre économie. C’est par votre puissance industrielle que vous pourrez recruter de nouvelles divisions, construire des navires et bâtir vos installations provinciales. Si vous ne prêtez pas attention a votre économie, cela aura des effets dévastateurs.

Les ressources
Il existe deux ressources a exploiter dans Gloire Impériale : L’argent et la main d’œuvre

L’argent
L’argent ne pousse pas dans les arbres, il faut la créer. Heureusement, il existe plusieurs façons d’augmenter vos réserves d’argent : Les profits générés par vos manufactures, la prospérité de vos colonies et l’échange de fonds dans le cadre d’une transaction diplomatique.

Vous avez besoin d’argent principalement pour financer vos projets de recherches, de recruter vos soldats, de recruter vos espions et les engager dans des opérations d’espionnage et pour toutes les actions diplomatiques auxquelles un certain cout est associé. Si vous ne disposez pas de réserve nationale d’argent, vos progrès technologiques ralentiront puis finiront par s’arrêter, il vous sera impossible de recruter des soldats et il y aura de nombreuses options diplomatiques ou d’espionnage que vous ne pourrez pas lancer.

L'argent crée avec vos manufactures et vos colonies est récolté une fois par an RP (1 mois HRP) via une mise à jour du budget du votre trésorerie. C'est à vous de mettre en ligne cette mise a jour tous les mois. Les transactions financières entre pays se produisent occasionnellement et transférés immédiatement sur le budget en cours.

Main d’œuvre
La main d’œuvre est une ressource un peu a part.

Vous avez besoin de votre main d’œuvre pour faire tourner vos manufactures, créer de la richesse, effecuter des recherches et coloniser le Nouveau Monde. Elle est également indispensable pour lever des régiments ou bien combler les pertes subies par vos unités de combat. Une pénurie de main d’œuvre aura pour conséquence le ralentissement de votre production et défense nationale alors de la négligée surtout pas.

Le réseau de main d’œuvre disponible est affiché dans la partie de votre forum ou siège votre gouvernement. En fonction de vos besoins, vous attribuez de la main d’œuvre à votre industrie ou vos forces militaires.

La main d'oeuvre est créée annuellement à partir du nombre de manufactures disponible dans une province (sans prendre en compte les bonus):

0-5 manufactures = 50 MO
6-12 manufactures = 75 MO
13-20 manufactures = 150 MO
21+ manufactures = 200 MO
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MessageSujet: Re: Règles relatives l'industrie et à l'économie.   Règles relatives  l'industrie et à l'économie. Icon_minitimeSam 24 Oct - 7:21

B. Infrastructures et colonies.

Les installations provinciales
Les installations provinciales sont toutes les structures que vous pouvez bâtir pour rendre vos provinces plus productives (infrastructures et manufactures) ou plus défendables (fortifications terrestres et fortifications côtières).

Infrastructures : Ceci regroupe les routes, canaux et autres infrastructures présentes dans la province. Tant que cette valeur restera inférieure a 30%, vous ne pourrez pas construire de manufactures dans la province. Plus vous disposerez d’infrastructures, plus de manufactures pourront être construites. Les infrastructures se créées en bloc de 5% a un prix de 25 PO et un temps de construction de 5 mois.

Manufactures : Correspond au nombre de manufactures construites dans la province en question ; chacune de ces manufactures créées rapporte 10 PO/an au trésor nationale. Cependant, afin qu’elles fonctionnent, il faut embaucher 100 ouvriers de la population. Une manufacture coute 10 PO pour construire et a un temps de construction de 3 mois. Pour qu’une nouvelle manufacture soit construite dans une province, il faut que l’infrastructure provinciale soit adéquate :

0% - 25% = 0 manufactures
30% - 40% = 1-5 manufactures
45% - 60% = 6-12 manufactures
65% - 75% = 13-15 manufactures
80% - 95% = 16-20 manufactures
100% = 21+ manufactures

Les bâtiments
En découverant des nouvelles technologies, vous aurez la possibilité de construire des bâtiments spécifiques dans vos provinces afin d'augementer votre productivité industrielle, votre réseau commercial et économique ainsi que l'agrandissement de votre population. Certains de ces bâtiments sont uniques tant dis que d'autres peuvent être reproduits en plusieurs exemplaires à travers le térritoire.

Banque Nationale : Structure bancaire qui a le monopole de l’édition de monnaie. La Banque Nationale ne peut être construite qu’une seule fois

Technologie nécéssaire: Banque Nationale (Economie)
Bonus: Elle permet l’endettement aux Etats
Prix et Temps de Construction: 150 PO et 11 mois de construction
MO: 100 fonctionnaires
Niveau d'Infrastructure: 65%

Bourse : En étant un lieu de fixation des prix, la Bourse permet une facilitation des échanges, surtout pour ce qui concerne les denrées coloniales. La Bourse ne peut être construite qu’une seule fois.

Technologie nécéssaire: Publication "La Richesse des Nations" (Economie)
Bonus: Augmentation de 15% de la valeur rapportée par les colonies + création des sociétés commericales.
Prix et Temps de Construction: 100 PO et 10 mois de construction
MO: 100 spéculateurs
Niveau d'Infrastructure: 65%

Hôpital : En évitant les épidémies dans les villes, les hôpitaux permettent à la population d’augmenter et de se développer. Un seul hôpital par province est autorisé.

Technologie nécéssaire: Stéthoscope (Santé)
Bonus: +100 hommes/hôpital/an.
Prix et Temps de Construction : 180 PO et 10 mois de construction.
MO: 200 personnel
Niveau d'Infrastructure: 40%

Ferme : Petite ferme permettant d'augementer la producivité alimentaire d'une province.

Technologie nécéssaire: Batteuse Agricole (Agriculture)
Bonus: +25 hommes/ferme/an.
Prix et Temps de Construction : 100 PO et 6 mois de construction.
MO: 50 fermiers
Niveau d'Infrastructure: N/A

Université : Ces structures favorisent l’émergence d’une catégorie sociale instruite qui à terme, favorisera l’efficacité de l’Etat ainsi que l’émergence de chercheurs.

Technologie nécéssaire: Division du Travail (Manufacture)
Bonus: +5% recherches technologiques.
Prix et Temps de Construction : 100 PO et 11 mois de construction.
MO: 200 personnel
Niveau d'Infrastructure: 50%

Les possessions coloniales
Les possessions coloniales sont une ressource un peu a part dans Gloire Impériale. Ne faisant pas proprement partie du jeu en termes de province, elles peuvent néanmoins produire beaucoup de richesses si elles sont soigneusement développées. Le montant de cette richesse dépend entièrement de la taille humaine de la possession et, naturellement, il-y-a un cout de construction pour chaque taille :

Poste de Commerce #1 - 3 mois de construction et coute 0PO = Rapport 1 PO/an
Poste de Commerce #2 - 3 mois de construction et coute 1PO = Rapport 3 PO/an
Poste de Commerce #3 - 3 mois de construction et coute 3PO = Rapport 5 PO/an

Colonie #1 - 100 colons + 3 mois de construction et coute 10PO = Rapport 10 PO/an
Colonie #2 - 300 colons + 4 mois de construction et coute 20PO = Rapport 30 PO/an
Colonie #3 - 500 colons + 5 mois de construction et coute 40PO = Rapport 60 PO/an
Colonie #4 - 1.000 colons + 6 mois de construction et coute 80PO = Rapport 120 PO/an
Colonie #5 - 1.500 colons + 7 mois de construction et coute 160PO = Rapport 240 PO/an

Attention ! Dés que votre possessions cesse d’être des comptoirs commerciaux et se transforment en colonies, il est indispensable d’avoir une présence militaire pour assurer sa sécurité. La taille de cette présence militaire évolue en fonction de la taille de la colonie.

Colonie #1 - 1 régiment d’infanterie ;
Colonie #2 - 1 régiment d’infanterie + 3 navires de guerre;
Colonie #3 - 3 régiments d’infanterie + 1 régiment de cavalerie + 3 navires de guerre ;
Colonie #4 - 6 régiments d’infanterie + 2 régiments de cavalerie + 6 navires de guerre ;
Colonie #5 - 12 régiments d’infanterie + 3 régiments de cavalerie + 8 navires de guerre.
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MessageSujet: Re: Règles relatives l'industrie et à l'économie.   Règles relatives  l'industrie et à l'économie. Icon_minitimeDim 1 Nov - 12:24

C. Fortifications et Infrastructures Militaires

Fortifications terrestres
Il s’agit de fortifications construites autour des villes majeurs d’une province destinées à résister a une invasion ennemie. La taille de ces structures détermine leurs capacités d’abriter des troupes :

Fortifications Terrestres Niveau 1 : Peut abriter jusqu’á 4 régiments ;
Fortifications Terrestres Niveau 2 : Peut abriter jusqu'à 6 régiments ;
Fortifications Terrestres Niveau 3 : Peut abriter jusqu'à 8 régiments ;
Fortifications Terrestres Niveau 4 : Peut abriter jusqu'à 10 régiments ;
Fortifications Terrestres Niveau 5 : Peut abriter jusqu'à 12 régiments.

Les couts et temps de construction varies en fonction du niveau de fortifications:

Fortifications Terrestres Niveau 1 : 100 PO / 8 mois de construction ;
Fortifications Terrestres Niveau 2 : 100 PO / 12 mois de construction;
Fortifications Terrestres Niveau 3 : 150 PO / 12 mois de construction;
Fortifications Terrestres Niveau 4 : 200 PO / 18 mois de construction;
Fortifications Terrestres Niveau 5 : 300 PO / 24 mois de construction.

Les fortifications doivent être tenues par des unités terrestres, et ne seront d’aucune utilité lors des invasions maritimes.

Fortifications côtières
Les fortifications côtières sont similaires aux fortifications terrestres. Il s’agit d’une structure défensive qui aide les forces terrestres a repousser les invasions venant de la mer. La taille de ces structures détermine leurs capacités d’abriter des troupes :

Fortifications Côtières Niveau 1 : Peut abriter jusqu’á 1 régiments ;
Fortifications Côtières Niveau 2 : Peut abriter jusqu'à 3 régiments ;
Fortifications Côtières Niveau 3 : Peut abriter jusqu'à 5 régiments.

Les couts et temps de construction varies en fonction du niveau de fortifications:

Fortifications Côtières Niveau 1 : 50 PO / 4 mois de construction ;
Fortifications Côtières Niveau 2 : 100 PO / 12 mois de construction;
Fortifications Côtières Niveau 3 : 150 PO / 14 mois de construction;

Ces fortifications nécessitent du personnel, et ne seront d’aucune utilité concernant les attaques lancées par la terre.

Arsenaux portuaires
La plupart des provinces disposent d’un port suffisamment grand pour permettre l’amarrage temporaire des navires de guerre, mais seules les bases peuvent prendre en charge les réparations et le réarmement. C’est également par les arsenaux portuaires que les revenues des colonies arrivent en métropole.

Un arsenal portuaire coute 200 PO et prend 18 mois de construction ainisi que 100 MO.

_________________
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