Gloire Impériale
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‘Gloire Impériale’ est un jeu qui essaye de recréer l’interaction des diverses nations du monde pendant la période de 1790-1830.
 
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 Diplomatie, Affaires étrangères et espionnage

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MessageSujet: Diplomatie, Affaires étrangères et espionnage   Diplomatie, Affaires étrangères et espionnage Icon_minitimeJeu 22 Oct - 16:32

A. Présentation du système diplomatique de Gloire Impériale

Gloire Impériale part du principe que chaque nation du monde a une opinion spécifique concernant toutes les autres nations, et que deux nations, qu’elles soient, sont toujours capable d’entamer des actions diplomatiques, a un niveau plus ou moins eleve.

La réussite ou l’échec d’une action diplomatique dépend de la valeur de relation existant entre les deux nations. Dans le forum de votre ministère des affaires étrangères, votre valeur de relation actuelle avec la nation en question est affichée. Cette valeur indique de façon générale ce que cette nation « pense » de vous, et peut aller de -200 (vous vous détestez) a +200 (vous êtes très amis).

Votre relation avec un pays affectera les options diplomatiques disponibles, et aura également un impact sur la probabilité d’acceptation d’une proposition. Les alliances sont généralement limitées à des nations ayant de très bons rapports (au moins au moment de la formation de l’alliance).
Certaines options diplomatiques sont bêtaçues spécifiquement en vue d’améliorer les relations entre les nations, tandis que d’autres auront pour conséquence de les détériorer. L’autre facteur qui affecte les relations internationales est la valeur de belligérance de chaque nation.

Belligérance
Chaque nation dispose d’une valeur de belligérance. Cette valeur vous permet de mesurer et d’évaluer les actions de chaque nation.

Plus vous êtes agressif, plus cette valeur sera élevée. Si vous déclarez des guerres sans provocation préalable, si vous annexez des pays, échouez dans vos tentatives d’espionnage, etc., les autres nations auront tendance à vous considérer comme un pays belligérant et donc dangereux. En revanche, si vous libérez des nations de l’oppression (ou tout simplement si vous gardez un profil vas pendant une période prolongée), les autres nations auront tendance a vous considérez comme un pays ami et digne de confiance.

Le résultat le plus visible d’une valeur de belligérance élevée est la baisse continue de vos relations avec les autres nations. Mêmes vos alliés les plus proches commenceront à avoir des doutes, et vous perdrez les bonus s’appliquant normalement aux relations entre alliés. Les pays neutres éprouveront une aversion intense a votre égard, et les ennemis n’auront plus qu’une idée en tête : vous détruire. Si vous laissez votre valeur de belligérance atteindre un niveau épique, ne soyez pas étonner si le monde entier devient tout à coup obsédé par votre destruction.

Vous n’êtes pas obligé d’aller libérer des nations que vous avez conquises pour réduire votre valeur de belligérance. Il vous suffit simplement d’adopter un comportement amical pendant un certain temps. La communauté des nations commencera alors lentement à vous pardonner et à oublier vos transgressions passées, et votre valeur de belligérance diminuera.

Sphères d’influence
Sachez que cette composante de diplomatie n’apparait pas mais aura un impact sur l’issue de vos actions. Il s’agit des « sphères d’influence », qui représentent la situation suivante : historiquement, certaines grandes nations n’appréciaient pas vraiment que d’autres nations conduisent des actions diplomatiques dans une zone proche de leurs intérêts sans leur accord.

Pour vous en rendre compte, regardez les pays dont leur indépendance est garantie par les grands pays ; d’une manière générale, ces grands pays garantissent l’indépendance aux nations de leur sphère. Si vous leur marchez sur les pieds, cela aura un certain nombre de conséquences qui pourront éventuellement mener à la guerre.
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MessageSujet: Re: Diplomatie, Affaires étrangères et espionnage   Diplomatie, Affaires étrangères et espionnage Icon_minitimeJeu 22 Oct - 17:00

B. Des différents types d'actions diplomatiques

Ouvrir des négociations (Prix: 15 PO)
Cette option diplomatique est utilisée pour négocier un accord ponctuel entre votre nation et une autre nation avec laquelle vous n’êtes pas en guerre. Les éléments pouvant être échangés sont les ressources et les provinces. Si la nation cible accepte votre proposition, l’échange sera réalisé.

Influencer la nation (Prix: 25 PO)
Il s’agit la d’une action diplomatique assez commune ; vous envoyez de l’argent a une nation pour tenter d’améliorer vos relations. Aucune acceptation n’est requise dans ce cas, et cette option vous permettra d’obtenir une amélioration des relations existant entre vos deux nations. Le degré d’amélioration dépendra de plusieurs facteurs (capacités de votre ministre des affaires étrangères notamment) ; cette opération n’aura pas de bénéfices complémentaires ou durables, hormis cette amélioration ponctuelle.

Alliance – Créer une alliance/Inviter dans une alliance/Rejoindre une alliance
Une alliance est une relation spéciale existant entre deux nations ou davantage, généralement a des fins de protection et de coopération militaire. Une nouvelle alliance peut être créée par deux nations qui ne font pas déjà partie d’une alliance ; la nation créant l’alliance devient le leader de l’alliance. Seul le leader de l’alliance peut inviter d’autres nations à rejoindre l’alliance, ou accepter la demande d’une nation « non alliée » souhaitant rejoindre l’alliance.

(Prix: 75 PO)
Si vous souhaitez créer une nouvelle alliance, vous ne pouvez pas être déjà allié à une autre nation ; en outre, vous ne pouvez inviter que les nations qui ne font pas déjà partie d’une alliance. La création d’une alliance est un processus onéreux, et qui ne réussira que si vous avez de bonnes relations avec la nation en question.

(Prix: 50 PO)
Une fois l’alliance formée, le leader peut inviter d’autres pays à venir la rejoindre (tant qu’ils ne font pas déjà partie d’une autre alliance). Ce processus est un peu moins onéreux que la création d’une alliance ; la probabilité d’acceptation de l’offre est gouvernée par les mêmes considérations.

(Prix: 25 PO)
Si vous ne faites pas partie d’une alliance et que vous souhaitez en rejoindre une, vous pouvez en faire la demande au chef de l’alliance. Il s’agit la d’une option assez peu onéreuse ; la réponse du leader est déterminée par les mêmes considérations.

Les alliances constituent des liens internationaux très forts. Les alliés partagent toutes les informations dont ils disposent concernant leurs territoires, leurs forces armées et les renseignements obtenus par leurs espions respectifs. Si un membre de l’alliance déclare la guerre à un pays ou reçoit une déclaration de guerre, c’est l’alliance entière qui entre immédiatement en conflit. Les membres d’une alliance disposent d’un accès militaire inconditionnel dans tous les pays d’une alliance et permettent aux navires d’utiliser leurs bases.

Une fois qu’une alliance est entrée en guerre, aucun pays membre de cette alliance ne peut la quitter tant qu’il n’a pas conclus un traité de paix avec l’ennemi. Soyez prudent lorsque vous rejoignez une alliance ou lorsque vous y ajoutez de nouveaux pays. Seul le leader d’une alliance peut en effet bannir une autre nation membre et il ne peut le faire que si l’alliance est paix. Il peut, cependant, décider de quitter l’alliance. Dans cette situation, un nouveau leader est choisi parmi les pays restants. De la même façon, si un leader d’alliance est annexé, un nouveau leader est sélectionné parmi les survivants.

Les leaders d’alliances négocient toujours des traités de paix au nom de toute l’alliance (sauf pour leur propre annexion). Tous les termes acceptés par un chef d’alliance doivent être respectés par tous les autres membres de l’alliance. Des traités de paix distincts peuvent être négociés par d’autres membres de l’alliance, mais ces traités ne lient que les deux nations impliquées dans les négociations. Si un leader d’alliance négocie un traité de paix avec un pays non leader, les termes acceptés par le leader de l’alliance lient tous les pays de sa propre alliance, mais ceux acceptés par le pays non leader ne lient que sa nation individuelle ; les autres membres de cette alliance restent en guerre.

Quitter une alliance (Prix: 75 PO)
Si vous êtes membre d’une alliance, vous pouvez la quitter. Attention, vous ne pouvez pas quitter une alliance si celle-ci est en guerre. Le prix à payer lorsque vous voulez quitter une alliance est assez important ; ceci a en outre un impact très négatif sur vos relations avec les autres pays membres. Vous ne pouvez pas déclarer la guerre à un pays faisant partie de votre alliance, cela va sans dire. Si vous voulez les faire, vous devez donc commencer par quitter l’alliance. Cela peut paraitre étrange, mais un chef d’alliance peut tout a fait quitter une alliance qu’il a créée, tant que cette alliance n’est pas en guerre.

Bannir d’une alliance (Prix: 50 PO)
Si vous êtes le chef d’une alliance, vous pouvez bannir un membre mais seulement si votre alliance est en paix. Cette action aura des conséquences politiques importantes et vous subirez une dégradation importante de vos relations avec la nation bannie. De plus, les autres membres de votre alliance seront alarmés par votre action.

Garantir l’indépendance (Prix: 25 PO)
Cette action est assez peu onéreuse, et vous permet de garantir l’indépendance d’une nation pendant cinq années. Il s’agit la d’une déclaration formelle, par laquelle vous informez les autres pays que vous protégez ce pays, et le défendrez donc si nécessaire. Si un pays tiers déclare la guerre à la nation à laquelle vous avez garanti l’indépendance, vous bénéficierez d’un casus belli contre lui qui vous permettra de lui déclarer la guerre sans avoir à payer un prix politique important (que ce soit au niveau national ou international).


Envoyer un corps expéditionnaire
Cette action vous permet de prêter des forces à une nation dont vous garantissez l’indépendance. Il s’agit la d’une option diplomatique gratuite qui vous permet d’offrir le contre d’une force terrestre existante a la nation cible. La nation qui aura pris le contrôle de la force devra alors lui donner des ordres et des renforts si besoin ; la force cependant restera sous le commandement de l’officier que vous avez choisi, et celui-ci ne pourra pas être démobilisé. La nation à laquelle vous avez prêté la force pourra continuer à l’utiliser jusqu'à ce que celle-ci soit éliminée, et qu’elle vous soit rendue volontairement.

Proposer un pacte de non-agression (Prix: 15 PO)

Cette option diplomatique permet d’arranger un pacte de non-agression mutuelle de deux ans avec une autre nation ; un faible cout y est associé. En gros, vous demandez à une autre nation de signer formellement un accord selon lequel les deux nations s’engagent à ne pas se battre pendant la durée du pacte. Si ce pacte est accepté, cela aura généralement un effet positif sur la relation entre les deux nations ; si l’un des pays viole ce pacte avant l’expiration de la période de deux ans, il subira des pénalités très importantes.

Vous avez des bonnes chances que votre pacte de non-agression soit accepté si vous avez un ministre des affaires étrangères compétent.


Annuler le pacte de non-agression (Prix: 10 PO)
Pour qu’une nation puisse déclarer la guerre a une autre nation avec laquelle elle a signé un pacte de non-agression, il faut tout d’abord qu’elle dénonce ce pacte officiellement. Ceci vous permet donc de bénéficier d’une certaine sécurité et d’un préavis d’au moins une semaine avant que vos nations ne puissent se retrouver en guerre. Une fois qu’un pacte a expiré, la paix n’est plus assurée, et une nation déclarant la guerre ne subira pas de pénalité supplémentaire (outre celle liée a la déclaration de guerre elle-même).

Demander l’accès militaire/annuler l’accès militaire/révoquer l’accès militaire (Prix: 10 PO)
Ceci consiste à demander à une nation d’autoriser vos forces à se déplacer librement dans ses provinces. Sans cela, vous ne pouvez pas traverser le territoire d’une nation neutre. Le cout associé a cette demande est faible, mais la plupart des nations refuseront d’accéder a votre requête, sauf bien sur si vous jouissez d’excellentes relations. Vous bénéficiez automatiquement d’un accès aux territoires des nations alliées.

Un traité d’accès militaire n’est pas un arrangement réciproque. La nation avec laquelle vous avez signé un traité devra faire une demande séparée pour pouvoir déplacer ses forces dans les provinces de votre nation. Lorsqu’un traité d’accès est en place, vous n’avez pas le droit de déclarer la guerre à la nation qui vous a octroyé l’accès. Attention ! Ceci n’est pas réciproque ; une nation vous ayant autorisé à accéder à ses provinces peut vous déclarer la guerre a tout moment et sans préavis.

L’accès militaire peut être révoqué par une nation, contre un faible cout, grâce à la révocation de l’accès militaire. Si une nation révoque l’accès qu’elle vous avait accordé, cela signifie sans doute qu’elle compte vous déclarer la guerre incessamment sous peu. Restez donc sur vos gardes. Lorsque l’accès d’une nation est révoqué, outre le coup porté aux relations existantes, elle bénéfice également d’un casus belli qui lui permet de déclarer la guerre sans en avoir à payer le prix habituel (national ou diplomatique). Important : il n’est pas possible d’attaque une province ennemie avec des forces terrestres stationnées dans un pays neutre.

Créer un état libre (Prix: 10 PO)
Cette option est possible uniquement si vous avez sélectionné votre propre nation et que vous contrôlez des provinces pouvant rejoindre une nation qui n’existe pas encore. Si vous créez volontairement un état libre, celui-ci démarrera sa vie politique sous la forme d’un état fantoche et vous enverra une partie des ressources extraites de ses provinces. La création d’un état libre est tres bien vue au sein de la communauté internationale, et devrait faire baisser votre valeur de belligérance.

Libérer un état fantoche (Prix: 10 PO)
Si vous souhaitez libérer un état fantoche sous votre contrôle, cela aura pour conséquence immédiate d’interrompre l’envoi de ressources de ce pays vers le votre, mais cette action est considérée comme très positive, et a de fortes chances d’améliorer vos relations avec la communauté internationales à différents niveaux.

Exiger un territoire
Cette demande est possible lorsqu’une nation possède une ou plusieurs provinces considérées comme vos provinces nationales. Il ne s’agit pas la d’un traité de paix. Si vous exigez un territoire, vous demandez à une nation de vous rendre le territoire qui vous revient de droit. Le cout lié à l’envoi des diplomates dépend de la quantité de territoire impliquée ; même si votre valeur de belligérance n’en est pas affectée, cela aura peur effet de détériorer sérieusement vos relations avec le pays en question, qu’il accepte ou non vos exigences.

Déclarer la guerre
Cette action permet d’envoyer une déclaration de guerre officielle à une autre nation. Envoyer une déclaration de guerre sans casus belli est considéré comme une action extrêmement belligérante. Vous ne payez rien à payer lorsque vous déclarez la guerre à un pays, mais cela risque de provoquer des troubles sociaux si le conflit n’est pas motivé par de bonnes raisons.

Une déclaration de guerre plonge automatiquement tous les alliés des deux nations dans le conflit, qu’ils le veuillent ou non, mais ils n’ont pas dans ce cas à en payer les conséquences politiques ou domestiques. Une fois commencée, une guerre ne peut être terminée que par un traité de paix ou par l’élimination totale de toues les nations d’un des deux camps. La communauté internationale compatira quelque peu avec le pays recevant une déclaration de guerre, ce qui aura pour effet de réduire légèrement sa valeur de belligérance.
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MessageSujet: Re: Diplomatie, Affaires étrangères et espionnage   Diplomatie, Affaires étrangères et espionnage Icon_minitimeMer 24 Nov - 20:12

C. L'espionnage

Le ministre de la police de chaque pays dispose des actions suivantes :

Envoyer un espion :
Vous pouvez recruter des espions soit dans les pays neutres ou ennemis, soit dans votre pays pour assurer le contre-espionnage mais pas dans un pays qui est membre de votre alliance.

(Prix: 15 PO)

Contre-espionnage :
Le contre-espionnage est la seule mission que vous pouvez attribuer aux espions que vous avez recrutés dans votre pays et c’est d’ailleurs la seule raison pour laquelle vous les recrutez. Lors d’une mission de contre-espionnage, chacun de vos espions tentent de débusquer au hasard un espion ennemi infiltré dans votre pays.

(Prix: 20 PO)

Sabotage industriel :
Un sabotage industriel permet de retarder la production ennemie. En réussisant cette mission, 3 manufactures ennemies seront détruites ou bien vous pouvez réduire l'infrastructue d'une province ennemie de 5%.

(Prix: 50 PO)

Sabotage technologique :
Un sabotage technologique permet de retarder le projet technologique en cours. En réussisant cette mission, la recherche en cours du pays ennemie sera détruit et il devra reprendre ses recherches.

(Prix: 50 PO)

Mission de propagande :
Vous pouvez demander à vos espions de distribuer de la propagande dans le pays sélectionné. S’ils réussissent, l’opinion publique de ce pays croira les mensonges répandus et l’instabilité augmentera.

(Prix: 25 PO)

Soutenir une rébellion :
Vos espions auront ordre de financer toutes les personnes mécontentes dans une province donné dans le but de provoquer une rébellion locale.

(Prix: 75 PO)
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