Gloire Impériale
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‘Gloire Impériale’ est un jeu qui essaye de recréer l’interaction des diverses nations du monde pendant la période de 1790-1830.
 
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 Règles relatives aux troupes militaires

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MessageSujet: Re: Règles relatives aux troupes militaires   Règles relatives aux troupes militaires Icon_minitimeSam 24 Oct - 17:36

B. Les forces terrestres

Vous n’avez la possibilité de contrôler individuellement des soldats, ni d’assister a des combats de rue directement. Les représentent des actions offensives et défensives a grande échelle, mettant en scène un nombre important d’hommes, et ou l’enjeu est le contrôle d’un théâtre de guerre. Votre rôle est de planifier, préparer et positionner les forces appropriées, d’assurer leur approvisionnement, puis de donner les ordres nécessaires à vos régiments lors d’une bataille et faire confiance a leur capacité et a votre étoile.

A l’époque que nous récréons, la structure et la taille précises des armées variaient quelque peu d’une nation a l’autre ; dans Gloire Impériale, ceci est résumé et généralisé afin d’éviter la confusion et de faciliter le jeu. La plus petite unité terrestre est le régiment, qui représente 1.000 fantassins ou bien 500 cavaliers. Il existe toutefois une unité plus petite dans le jeu : la compagnie d’artillerie. Ces compagnies sont des unités ne pouvant pas opérer seules, et devant être « attachées » a des régiments afin d’améliorer un aspect des performances de celles-ci. Pour des questions financières, il y a peu de chances que bous attachiez une compagnie d’artillerie a chacun de vos régiments.

Les régiments, en temps de guerre, sont regroupées afin de former un « corps» ou une « armée » (les petits regroupements sont généralement des corps, et les plus gros des armées). Vous contrôlez complètement la façon dont les régiments sont regroupés, vous pouvez les arranger comme vous le souhaitez. Il n’existe pas de différence fonctionnelle entre les corps et les armées, hormis leur taille. Cette question de taille introduit cependant une question spécifique et extrêmement importante, celle du commandement.

Chaque nation débute le jeu avec un ensemble spécifique d’officiers militaire ayant servi historiquement ses forces armées et suffisament gradés pour avoir pris en charge (a un moment ou un autre) une division entière. Chacun de ces officiers se trouvera soit dans la réserve des officiers en attente d’une affectation, soit affecté au commandement de l’une des forces déployées sur un théâtre de guerre. A mesure que vous disposez de nouvelles forces (en créant de nouvelles ou en combinant ou divisant les forces existantes), vous devez affecter des officiers à leur commandement. Chaque officier dispose de plusieurs attributs qui affecteront les performances des troupes qu’il commande : grade, compétences, expérience et parfois spécialité. C’est le grade qui aura le plus d’importance pour vous en premier lieu, puisqu’il permettra de déterminer le nombre maximum de régiments que cet officier peut prendre en charge.

Au début de la partie, vous disposerez d’un certain nombre de régiments préexistants, ce chiffre étant basé sur l’ordre de bataille historique de la nation. Pour certains pays, ce chiffre sera important, tandis que pour d’autres il pourra être nul. Ces régiments se trouvent dans la réserve militaire en attendant d’être déployés. Si vous avez besoin de forces supplémentaires, vous devrez passer une commande de production et attendre qu’elles soient prêtres à être déployées. Quand elles sont prêtes, elles se retrouveront dans votre réserve militaire en attendant une affectation sur le terrain. Les régiments engagés dans des combats gagnent petit à petit de l’expérience de combat qui leur permettra d’améliorer leurs capacités au fil du temps. Malheureusement, elles risquent également de subir des pertes (au combat et à l’usure) qui devront être compensées par des renforts. Les nouvelles recrues réduiront alors l’expérience du régiment. Les officiers également gagnent de l’expérience de combat qui peut leur permettre d’améliorer leurs compétences ; cela vous poussera peut-être à les promouvoir. Examinons maintenant toutes ces forces en détail…

Types de force terrestres
Vos régiments vous permettent de défendre vos territoires contre l’ennemi ou de lancer des attaques afin de conquérir et d’occuper des provinces ennemies. Seles les forces terrestres peuvent capturer une province ennemie et l’occuper.

Il existe différents types de régiments, chacun présentant des avantages et des inconvénients par rapport à son moral, son cout et son arme (infanterie ou cavalerie). Commençons d’abord par l’infanterie :

Régiment d’Infanterie de Réserve (couleur: rouge foncé)
L’infanterie de réserve est composée d’unités paramilitaires et de miliciens. Il s’agit des unités le plus souvent mal-équipées et mal-entrainées mais qui peuvent être recrutées rapidement et a un cout bas.

Effectif : 1.000 hommes
Moral : 0
Coût de recrutement : 5 PO
Délai de formation : 2 mois

Régiment d’Infanterie Irrégulière (couleur = blanc)
L’infanterie irrégulière est composée soit de mercenaires étrangers, soit de régiments ne faisant pas proprement parlé de l’armée régulière. Légèrement plus coûteuse à recruter qu’un régiment régulier, il n’empêche qu’elle peut se former plus rapidement. Un régiment irrégulier peut atteindre le rang de « vétéran » en atteignant 100 points d’expérience de combat.

Effectif : 1.000 hommes
Moral : 1
Coût de recrutement : 15 PO
Délai de formation : 3 mois

Régiment d’Infanterie Régulière (couleur = bleu)
L’infanterie régulière est l'infanterie de base qui constitue le gros des troupes et peut porter une variété de noms selon les pays. Un régiment régulier peut atteindre le rang de « vétéran » en atteignant 100 points d’expérience de combat.

Effectif : 1.000 hommes
Moral : 1
Coût de recrutement : 10 PO
Délai de formation : 4 mois

Régiment d’Infanterie « Vétéran » (couleur = orange)
Il s’agit d’un régiment qui connait bien son métier et qui à participée à plusieurs combats. Cette catégorie d’infanterie ne peut être recrutée directement mais les régiments ayant suffisamment d’expérience de la guerre peuvent muter à cette catégorie.

Effectif : N/A
Moral : 2
Coût de recrutement : N/A
Délai de formation : N/A

Régiment d’Infanterie de la Garde (couleur = rouge)
L'infanterie de la garde est, par définition, destinée à la protection du souverain. De fait, elle constitue une réserve d'élite. Cette infanterie est coûteuse de par son status, son armement et sa paye mais il n’existe pas d’autre infanterie avec un moral aussi élevé dans l’armée.

Effectif : 1.000 hommes
Moral : 3
Coût de recrutement : 25 PO
Délai de formation : 6 mois

Enchainons désormais sur la deuxième arme des forces terrestres, la cavalerie :

Régiment de Cavalerie de Réserve (couleur: rouge foncé)
Les corps francs sont des unités équestres composées de miliciens ou des unités de police. Il s’agit des unités le plus souvent mal-équipées et mal-entrainées mais qui peuvent être recrutées rapidement et a un cout bas.

Effectif : 500 hommes
Moral : 0
Coût de recrutement : 10 PO
Délai de formation : 3 mois

Régiment de Cavalerie Irrégulière (couleur = indigo)
La cavalerie irrégulière est composée soit de mercenaires étrangers, soit de régiments ne faisant pas proprement parlé de l’armée régulière et portent une variété de noms et désignations selon les pays. Les régiments de cavalerie irrégulière peuvent être attachés à des unités de combat comprenant de l’infanterie. Légèrement coûteuse à recruter, il n’empêche qu’elle peut être mise à pied plus rapidement.

Effectif : 500 hommes
Moral : 1
Coût de recrutement : 30 PO
Délai de formation : 4 mois

Régiment de Cavalerie Légère (couleur = blanc)
La cavalerie légère comprend les hussards, les chasseurs à cheval, les lanciers, les dragons-légers et les chevau-légers. Les régiments de cavalerie légère peuvent être attachés à des unités de combat comprenant de l’infanterie. Le recrutement d’un régiment de cavalerie légère est peu cher et sa mise à pied est assez rapide.

Effectif : 500 hommes
Moral : 1
Coût de recrutement : 20 PO
Délai de formation : 6 mois

Régiment de Cavalerie de Ligne (couleur = bleu)
Ce type de cavalerie regroupe essentiellement les régiments de dragons, qui font partie de la cavalerie de bataille. Ainsi, il n’est pas possible d’attacher des régiments de cavalerie de ligne avec une unité de combat ayant des fantassins. Moins cher qu’un régiment de cavalerie lourde, elle donne à un pays la possibilité d’avoir une cavalerie de bataille moins couteuse mais à un moral inférieur que la cavalerie lourde.

Effectif : 500 hommes
Moral : 2
Coût de recrutement : 30 PO
Délai de formation : 8 mois

Régiment de Cavalerie Lourde (couleur = rouge)
La cavalerie lourde regroupe les régiments d’élite de cavalerie d’une armée. On y trouve non seulement des régiments de cavalerie appartenant à la garde mais aussi les cuirassiers et les carabiniers. Appartenant à la cavalerie de bataille, ces régiments ne peuvent être attachés à des unités de combat contenant des fantassins. Très couteuse par la nature de son rang au sein de l’armée, de son équipement et de son prestige, elle reste néanmoins l’unité de cavalerie la plus résistante aux combats.

Effectif : 500 hommes
Moral : 3
Coût de recrutement : 40 PO
Délai de formation : 8 mois

Les Armes Auxiliaires
Diverses armes auxiliaires peuvent être attachées à une unité de combat pour améliorer les capacités, mais il n'est pas possible d'affecter plus d'une arme auxiliaire à une unité de combat. La spécialité des armes auxiliaires est assez explicite:

Batterie d'Artillerie
Des batteries d’artillerie qui donne un bonus défensif lors des combats, peuvent améliorer la capacité d’attaque d'une unité de fantassins. Ces batteries ne peuvent qu'être attachées à des unités d'infanterie.

Effectif : 100 hommes (6 canons)
Coût de recrutement : 40 PO
Délai de formation : 8 mois

Batterie d'Artillerie à Cheval
Des batteries d’artillerie qui donne un bonus offensif lors des combats, peuvent améliorer la capacité d’attaque d'une unité.

Effectif : 150 hommes (6 canons)
Coût de recrutement : 60 PO
Délai de formation : 10 mois

Batterie d'Artillerie de Siège
Des batteries d'artillerie qui donne un bonus offensif lors des assauts sur les places fortes, augmentant la chance de victoire des assaliants.

Effectif : 100 hommes (6 canons)
Coût de recrutement : 50 PO
Délai de formation : 14 mois

Bataillon de Génie
Ces bataillons sont des experts dans le domaine du génie. Ils accélérent la traversée des riviéres ainsi que donnant un bonus défensif lors de la défense d'une forteresse. Ces batailons ne peuvent qu'être attachés à des unités d'infanterie.

Effectif : 500 hommes
Coût de recrutement : 60 PO
Délai de formation : 14 mois

Tirailleurs
Les tirailleurs sont des soldats spécialement formés pour précéder les attaques de l'infanterie, désorganisant les positions de l'adversaire. Ils offrent un bonus offensif aux unités de combat. Les tirailleurs peuvent uniquement être attachés à des unités d'infanterie.

Effectif : 500 hommes
Coût de recrutement : 60 PO
Délai de formation : 16 mois

Train de Ravitaillement
Les trains de ravitaillement réduisent les effets de l'attrition sur les régiments d'une unité de combat. Cependant, ils ralentissent sévérement les mouvements.

Effectif : 500 hommes
Coût de recrutement : 100 PO
Délai de formation : 9 mois
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MessageSujet: Re: Règles relatives aux troupes militaires   Règles relatives aux troupes militaires Icon_minitimeMar 24 Nov - 8:58

C. Les forces navales.

Les unités navales que vous allez construire et utiliser sont classées en trois catégorie distinctes, déterminant leur fonction : bâtiments de guerre, vaisseaux de couverture et navires de transport. Chaque unité, quel qu’en soit le type, est appelée ici « flottille » ; plusieurs flottille peuvent être regroupées dans des groups plus importants appelés escadres ou flottes, en fonction de leur taille et de leur composition. En général, les escadres sont des groupes assez restreints, tandis que les flottes sont plus importantes. Pour simplifier les choses, je vais utiliser le mot « flotte » tout au long de cette section pour faire référence aux groupes de deux flottilles ou davantage.

Chaque nation débute le jeu avec un ensemble spécifique d’officiers militaire ayant servi historiquement ses forces navales et suffisamment gradés pour avoir pris en charge (a un moment ou un autre) une flottille entière. Chacun de ces officiers se trouvera soit dans la réserve des officiers en attente d’une affectation, soit affecté au commandement de l’une des forces déployées sur un théâtre de guerre. A mesure que vous disposez de nouvelles forces (en créant de nouvelles ou en combinant ou divisant les forces existantes), vous devez affecter des officiers à leur commandement. Chaque officier dispose de attributs qui affecteront les performances des navires qu’il commande : grade, compétences, expérience et parfois spécialité. C’est le grade qui aura le plus d’importance pour vous en premier lieu, puisqu’il permettra de déterminer le nombre maximum de flottilles que cet officier peut prendre en charge.

Au début de la partie, vous disposerez d’un certain nombre de flottilles préexistants, ce chiffre étant basé sur l’ordre de bataille historique de la nation. Pour certains pays, ce chiffre sera important, tandis que pour d’autres il pourra être nul. Ces flottilles se trouvent dans la réserve navale en attendant d’être déployés. Si vous avez besoin de flottilles supplémentaires, vous devrez passer une commande de production et attendre qu’elles soient prêtres à être déployées. Quand elles sont prêtes, elles se retrouveront dans votre réserve navale en attendant une affectation sur le terrain. Les officiers également dans une bataille gagnent de l’expérience de combat qui peut leur permettre d’améliorer leurs compétences ; cela vous poussera peut-être à les promouvoir. Examinons maintenant toutes ces forces en détail…

Types de forces navales
Un vaisseau de ligne est un navire de taille importante destiné à combattre sur les océans.Un bâtiment de guerre est un vaisseau qui est plus gros et dispose d'une puissance de feu supérieure aux vaisseaux de ligne.
Un vaisseau de couverture est un navire plus petit, dont la fonction principale consiste à protéger et escorter les navires de guerre. Les diverses frégates représentent des vaisseaux de couverture.

En terme de transport maritime, les bâtiment de guerre/vaisseau de ligne peuvent embarquer jusqu'à 1.000 hommes et les frégates peuvent accueillir jusqu'à 500 hommes.

Chacune de ces différentes forces navales présentant des avantages et des inconvénients :

Bâtiment de Guerre (couleur: rouge)
Ce géant navale est bêtaçu dans l'unique but de combattre sur les océans! Ces vaisseaux de trois ponts dispose de 110 pièces de canons. Il est extrêmement coûtant à constuire et équiper mais il n'existe pas d'autre navire plus puissant sur les mers.

Effectif : 1.000 hommes
Coque : 10 points
Puissance de Feu : 8 points
Coût de recrutement : 1.500 PO
Délai de construction : 24 mois

Vaisseau de Ligne (couleur: bleu)
Cette machine de guerre est divisée en trois classe: les vaisseaux de 80, de 74 et de 64 et chaque classe à ses particularités. Un vaisseau de ligne est coûteux de par sa construction, sa taille et son armement mais il est plus rentable qu'un bâtiment de guerre.

Vaisseau de 80
Effectif : 700 hommes
Coque : 8 points
Puissance de Feu : 6 points
Coût de recrutement : 900 PO
Délai de construction : 14 mois

Vaisseau de 70
Effectif : 700 hommes
Coque : 6 points
Puissance de Feu : 6 points
Coût de recrutement : 700 PO
Délai de construction : 16 mois

Vaisseau de 64
Effectif : 700 hommes
Coque : 5 points
Puissance de Feu : 6 points
Coût de recrutement : 700 PO
Délai de construction : 14 mois

Frégate (couleur = bleu)
La frégate est une sorte de vaisseau de guerre de haut-bord, moindre et plus léger à la voile que les grands bâtiments de guerre. Moins couteux qu’un bâtiment de guerre, il est par contre nettement moins armé que ce dernier.

Frégate de 12
Effectif : 250 hommes
Coque : 4 points
Puissance de Feu : 3 points
Coût de recrutement : 300 PO
Délai de construction : 10 mois

Frégate de 18
Effectif : 400 hommes
Coque : 4 points
Puissance de Feu : 4 points
Coût de recrutement : 450 PO
Délai de construction : 12 mois


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